【评分8.5】《冰汽时代2》评测:谁说只有穷山恶水才出刁民
《冰汽时代》自初代发售以来已经收获了9万好评,那一句“但这一切值得吗”也让无数玩家破防并成为名场面。而《冰汽时代2》设定于末日暴风雪肆虐地球 30 年后的社会,老领袖已故,你将作为执政官带领你的城市艰难求生,不仅要面对来自寒冬永无止境的威胁,还要与议会厅中的不同派系斗智斗勇。本次我们提前体验到了这款作品,带来了这篇评测。
《冰汽时代2》
开发商:11 bit studios
发行商:11 bit studios
所属平台:PC
首发日期:2024年9月21日
属性:城市建造、资源管理
※本文基于PC版本体验进行评测
《冰汽时代 2》相较于1代视野和格局都更加扩大,这主要体现在时间是以周为单位、建造以区域为单位等。恶劣的天气和匮乏的资源经过多年的适应和技术的开发,已经变得不具有致命的威胁,但也仍然具有一定的挑战。游戏的整体基调开始从自然环境转变为人民内斗,正所谓“饱暖思淫欲”,生活条件好了总得有人出来给你整点幺蛾子,而你需要做的就是在这群刁民之中周旋。
本作一开始可以预设和自定义游戏难度,维度包括经济、天气、霜地和社会。难度只能在新游戏中才能更改,强烈建议初次游玩的玩家把难度都调低,否则后期真的容易焦头烂额。序章可以看做是游戏的基本教程,但指引效果不算太好。所有的教程都集中在一个面板中按T可以呼出,未来所有涌现出来的词汇和机制都在这里进行介绍,这就导致流程中没有一个循序渐进的引导过程。因此一般情况下是给你设定一个目标,教程面板中出现相关词条,自己再去查看研究怎么操作,缺少过程的交互。作为一款城市建造资源管理游戏,各种机制和词条本身具有一定的上手门槛,而新手教程的指引就是能不能把玩家代入门槛的关键。唯一方便的就是你遇到不熟悉和不理解的词条和机制,可以直接跳转到教程面板的相关描述,不用自己去手动查找。
在游戏的初期阶段,其实还是以资源开发和生存建造为主要目的,这将持续游戏近一半的时间。初见的UI界面相较于1代更加简洁,上方是城市的各种资源数量,下方是人民的各种派系成员,底部中间的黑球代表城市的紧张度,天气、暴乱、卫生、法律等都会使黑球增加最终导致游戏结束。
资源的基础参数包括劳动力、暖券(钱)、预制部件、燃料(煤炭、石油)、住所、食物、材料和商品,这些将会是贯穿游戏始终的重要条件。城市发展与1代的同心圆不同,你需要点击地图上六边形的板块去破霜开拓地图,然后就能在任意位置建造区域。区域分为居住区、食品区、开发区、工业区、后勤区,同样也是点击六边形的地块建造,对应的资源就是之前提到的住所、食物、材料什么的。
建造方面共有区域、建筑、枢纽3大类别,所以在初期的具体流程就是在相应的资源点位建造相应的区域,区域建好后可以在上方建造各种该区域特有的建筑,如果资源溢出就在枢纽里面选择储备枢纽。听着其实还挺好理解的,但游戏解锁的这些机制和建筑都是左一个右一个往外蹦,有各种新东西会转移你的注意力和精力,再加上教程指引也不是很清晰,玩明白已经是几个小时以后了。
屏幕下方还有很重要的机制,分别是思维树和议会。思维树可以简单理解为加点,总共有供暖、资源、霜地、城市、社会、枢纽几大类别,加点研究需要消耗暖券,解锁后多为建筑或者政策来提升属性。并且你在研究的同时,通常会有两到三个选项可以选择,不同派系的人民会有自己的倾向性。比如医院你可以选择教学医院、康复医院和医院这三种进行研究,每个都会有自己的研究要求和研究效果,研究成功后会在建筑那一栏解锁然后可以在居民区域进行建造,游戏过程中解锁的各种建筑都是来源于此。不过思维树的研究是迷雾的形式,你做的所有决定会导致城市有一个大概的发展方向,迷雾会逐渐向这个部分解锁,而不是随意研究。
议会则是不同派系的人共同通过法律的地方,在《冰汽时代2》中你已不是独裁者而是执政官,法律提案和通过的周期为10周,包括生存、城市、社会、统治这四大类别。每当你提议一项新法律时,在总数100人的各派系代表中只要通过51人即算成功,如果支持的人数不够还可以和不同派系的人进行谈判,满足对方的要求他们就可以全票支持你,一般的条件就是答应研发某设备或者废除某法律或者拆除某建筑等。
因此思维树的研究和议会法律颁布的核心其实还是平衡游戏中的各种资源以及保持相对的稳定,属于“面多加水,水多加面”的性质。卫生不好了,就去思维树研究过滤的建筑;治安差了,就去议会颁发有关犯罪的法律;人口跟不上发展了,就推举强制结婚。
随着城市的稳步发展,新伦敦版图附近的资源总有用光的一天,去探索外面的世界获取资源至关重要。游戏在前期就能解锁后勤区并产生一定数量的霜地团队,他们能够派遣测绘考察队对远方的地图区域进行探索,花费数周的时间带回各种各样的资源,或是发现矿井、觅食山谷、遇难船营地等可以源源不断为新伦敦提供大量资源的地点。探索的过程中也会带回大量居民或是发现具有战略资源的地点,人员的激增再加上大量的资源,于是殖民地诞生了。
殖民地类似于一个远方的另一个小型城市,拥有独立的人口、住房、食物、材料等参数,暖券和预制部件则是共享的,并且城市没有派系,只有统一目标而组成的殖民者。你需要做的就是和开局一样,怎么开拓新伦敦就是怎么发展殖民地,比较方便的是你现在有了新伦敦老家的大量资源做后盾。而且在发展过程中其实不太需要面面俱到,比如殖民地石油资源丰富,那么只需要建造开采石油的区域和居民区即可,其他资源可以从老家或者大地图中向殖民地运输。
当一切欣欣向荣、稳中向好的时候,就该有刁民出来搞事了,而且是几个派系各有倾向、各有所需的刁民。在前期一切以发展和生存为第一目标的时候,他们的花式作死还不算太过分,一些小打小闹我都还能应付。每个派系都有信任、议会、友好等几个类别可以操作,跟你的关系好坏还会有新的类别增加。
信任方面的操作包括资助项目、作出承诺、批准议程,分别就是给他们钱、听他们的话研究什么、听他们的话颁布什么法律,借此来改善与该派系的关系。议会包括升格、谴责、指派秘密警察等,也是用来改善或破坏派系的关系,让他们在议会中更有分量。友好包括筹集资助和征收资金,字面意思就是从临时从这个派系身上捞钱,但会导致关系恶化信任降低,临时缺钱的时候相当好用。每个派系还会有狂热属性,它反映了一个派系中活跃激进分子的数量,高狂热还会导致暴力甚至引发内战,与该派系搞好关系则会降低狂热。
所以在游戏的过程中,很多时候的决策都是身不由己的,这个时间段想去研究机器搞发展,结果之前承诺了某个派系,结果只能去听他的去研究个现阶段用不上的装置。有时候想赶紧颁发个法律解决一下城市的犯罪问题,结果之前已经答应某个派系这个提案要由他们来完成。诸如此类的推来推去,城市的发展总是在我的计划之外。最重要的是,你在采取一系列措施讨好某个派系的同时,必然会伤害到另一个派系的利益,就想游戏里说的那样,虽然人民需要一个值得期待的未来,但每个人想要的未来完全不一样。为了哄好这些刁民,你不得不在几个派系之中来回周旋,以求一个较为稳定的城市发展。
本作包含序章在内一共六章,前期为生存,中期为发展,最后则是处理关系。在其中几个章节的最后,会有不能更改的决定进行选择,随后进入新的章节,这会影响你的派系关系和研究发展和游戏流程等。虽然游戏的主题是想要从外部挑战向内部斗争去转变,但大部分的时间其实还是围绕核心的几大资源进行取舍,唯有接近尾声时,你之前所有决定埋下的隐患才会爆发,游戏的重心才会转移到人民内部。最终,根据你全盘游戏的决策和最后的运营,会有4种不同的路线和结局。
大家更关心的可能是结尾还会不会有“但这一切值得吗”类似的名场面,我想说还是有一点。尽管制作组没有表述地那么直白,但游戏结局会回顾你在整个游戏中决策所导致的结果,比如有爆发过多少次战争、抓到了多少罪犯、意外死了多少人等,一个个冰冷的数据都在诉说着事实,并且还会不时蹦出一个反问句。游戏全程视野和格局庞大,但最后却用了一个小人物一生的遭遇来衬托我们的决策,比如你颁布的法律和派系关系的好坏都会影响结尾部分他的人生阅历。我身为一个执政官,既要发展城市,还要处理内斗,真的已经殚精竭虑。我最后就想听一句鼓励和夸奖的话,而不是有点爹味的教育。虽然游戏最后是肯定了我的功绩,但总觉得还是不够,你真的不知道我为这群刁民废了多少心。
体验总结【8.5分】:
《冰汽时代2》相较1代有更精致细腻的画面、更沉浸投入的氛围、更宏大严肃的配乐,是一款优秀且深度的城市建造资源管理游戏。能看出开发组是想做出由外部矛盾向内部矛盾的转变,但流程中并没有贯彻到底。前中期的派系社交还是以平衡各资源为主,只有最后部分突出了矛盾冲突。游戏全程的教程和指引没有特别详尽,对于新人入坑来说不太友好,需要花费大量时间去理解。结局部分总想让玩家引发点思考,但其实不如一句鼓励来得实在。
来源:电玩巴士
加入我们
小白也能寻找到乐趣,找到自己的圈子的社群。
加入我们一起建设吧
发布属于自己的圈子