卷美术、卷题材、卷玩法,二次元手游要变天了
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2023-06-06 09:40
“暴雨”要来了。二次元手游已经成了目前竞争最激烈的赛道之一。这个话题已经被行业反复拎出来讨论很久了,不夸张地说,自2021年以来,每个月都能看到一款新曝光的二次元手游,卷美术、卷题材、卷玩法,它们在探索品类边界的同时,也在不断拔高用户群的接受阈值。年初开闸的版号发放加速了这一进程,无论是开测还是公测定档都被提上了议程。经过两年多时间的观察,的对二次元手游新品的期待也逐步冷却,一方面,新品内卷的程度之激烈,让曾经的“稀缺”与“惊叹”都被冲刷殆尽,另一方面,已上线游戏犹如石沉大海、扑腾不出几片浪花的情景也令人倍感唏嘘,美术、玩法、剧情、舆论、运营处处是雷点,保持关注、放低期待才是正确心态,毕竟时间与市场会替我们筛选出胜者。如今,这场竞争已来到白热化阶段,还能站在场上博弈的,大多是大浪淘沙后的精品。
绿色为代理作品,灰色为官方宣布暂停研发或长时间未更新动态
注:该列表仅供参考,可能遗漏部分游戏或已收录游戏未能及时更新
在这场混战中,绝大多数游戏还未在国内上线,却已经被人编排好了座次,头部产品或有差异,但中腰部、尾部产品近乎定型——成功的综合因素复杂多样,但失利的缘由总是一针见血。上图的游戏怎么排进这张表里面,网上的版本大差不差
01 卷美术:投入高、见效慢,避不开美术是二次元手游的敲门砖。相比起玩法、剧情这些需要深入展开或亲身体验才能领略的内容,游戏画面对于用户的冲击最为直观,二次元用户尤甚——倘使真的将二次元手游视为一种内容消费的话,那么情怀(如IP)、社交、消遣,这些元素是难以吸引目标用户的。二次元手游的商业模式往往也会以角色抽卡为核心,进一步凸显游戏中的美术占比。二游中角色是拥有双重属性的, Ta不仅是故事里的一名人物,Ta也是一件 “商品”。《绯染天空/Heaven Burns Red》
《重返未来:1999》是少数愿意在这方面做研究、尝试的国产手游,它在游戏开场就用了大量演出技巧来表现剧情,音效、特效、运镜、构图,以及贴合情节表现人物情绪的动态立绘,让玩家有种看电影般的阅读体验。图源见水印
需要提醒的是,这些演出方式是与文案风格息息相关的
为每个出场的角色都定制一套含有多种表情、动作差分的动态立绘,这工作量可不一般。
在美术外包模式下,也不太好做过多的人物表情、体态乃至服装差分
2)3D确切地说,是采用卡通渲染风格的二次元3D手游,目前来看,该领域当属米哈游声量最大,从《崩坏3》展现出了领先于同行的技术力,多年的经验沉淀+技术钻研熬出了《原神》这个开放大世界,这种技术力在《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》中得到了进一步的体现。初次尝试卡通渲染风格,《白荆回廊》交出的答卷可算是相当优秀
由库洛游戏开发的《鸣潮》,是3D游戏列表里较特殊的一个,游戏规模够大,玩家期待值够高,开发团队够新。《鸣潮》是行业关注的焦点,它将验证一种研发模式、一种游戏类型的可行性。常被玩家拿来举例的海灯节饭局,图源见水印
从2D到3D,理应是制作模式、表现方式的更迭,而非简单的维度增加。而无论2D还是3D,玩家或许想看到的,是一种不烂大街的诚挚体验。02 卷题材:全盘竞放与区域混战从异世界冒险到拟人化热潮,从国服代理到IP改编,国产二次元手游几经浮沉,已然进入了原创为主、甚至反向输出日韩的局面。其中不乏一些佼佼者,成功践行跨媒体IP战略,推出动画、漫画改编作品,打造系列续作、衍生作,构筑IP宇宙。从大方向来看,IP授权改编的二次元手游很难再有大的势头,早期竞品不足的时候还能靠着IP吸量,如今处处是雷点:一来老IP被改编太多次,除非出现破格性的作品,否则多半是“上线即巅峰”的状态;二来新IP缺乏持久性的号召力,它们很难再形成一种社会层面的共同回忆;三来,因版权问题,承担游戏改编的开发商很多游戏上的设计、运营上的方案都难以进行,自主性不足,从结果而言,它就只是一个手游,而非多种媒介配套的内容型产品。二次元手游方面的IP战略更加倾向于去做一个版权方主导的跨媒体企划,典型如Cygames《赛马娘》。时序残响
它们大多采用相同的形式,现代都市背景,超出人类理解的自然现象(奇怪的生物甚至是无机体,令人毛骨悚然的异常),以及最重要的管理超自然现象的部门,它们对超自然的通用解释,就是将其归纳于某种神秘力量,它既是神秘学的,也是洛夫克拉夫特式的,它们想要用学科、理论的方式将超自然现象系统化,它既非鬼魅,又不是科学,它们崇尚的是“未知”本身,它们还热衷于将已知的事物进行复魅。还未澄清的问题只有一个:为何超自然题材的二次元手游会扎堆出现?那些成立不久或研发多时的新项目似是心照不宣一样,统统在2023年进行曝光,它是题材上的新趋势,但也是混战最激烈的一个区域。认为,超自然题材其实是都市题材下的一个子类别,其核心是想在都市背景下做一些不一样的东西,既要避开传统的玄幻/奇幻套路,又要给现代都市增加一点战斗的理由,同时又要符合年轻群体的喜好、互联网热点。4)其他:机甲、学园、太空冒险机甲是个老题材,作品一直都有,但成绩出众的寥寥无几,与人们印象里的机甲动画热潮相去甚远,上述列表中虽然有作品想在玩法(自定义机甲)、表现(空战、海战)上做出些变化,但从目前的讨论环境来看,受众圈依旧比较固定。联系上文,题材的选择也是决定游戏美术风格的一环
如《明日方舟》的现代机能风、医学元素,《重返未来1999》的历史与艺术
但题材怎么选、如何演绎才是核心问题。它很考验团队对市场的判断,这种判断甚至要带点先见之明,否则两三年一个研发周期下来,曾经的热点或许已变成了明日黄花,宛若现在遍地走的反套路异世界动画;它也考验团队对热门的理解,一个热门作品的走红,题材优势占比多大?它更考验团队对题材的把握,团队能多大程度上去表现出题材的魅力?末日废土、赛博朋克的城市景观,它只是一张CG或一段文字描述吗?猫是游戏宣传的亮点,但团队真的能做好它吗?它如何内化为游戏的根基?团队需要为此投入的资源与限度又在哪?03 卷玩法:逃离同质化,陷入小众化二次元手游的玩法重要吗?你可以说它不重要,在日本AppStore的畅销排行榜上,可以看到《メメントモリ》、《绯染天空》、《FGO》、《NIKKE》、《碧蓝航线》等弱玩法或玩法传统的手游。来源见水印
但二次元+CS:GO,看上去就像把两个毫不相关的群体绑在了一起,这能成吗?或许应该反过来想,二次元+CS:GO,给彼此都带来了新受众。B站UP主大东彦游戏评测视频下的玩家评论
《尘白禁区》、《代号:UH》则偏向动作射击,主打PVE,仍旧以角色为主要卖点。《尘白禁区》近期开启三测,从玩家评论来看,目前仍有不少硬伤;《代号:UH》融合了肉鸽元素,风评尚可,但中小厂的缺点也明显,建模有待优化+没什么声量。3)回合制游戏回合制看着竞品众多,实际上可划分为多个细分赛道。《崩坏:星穹铁道》的回合制体验偏向经典的单机游戏,其策略性主要体现在如何利用属性机制化解敌人的招数,同时将游戏主体内容与挑战性的内容分隔开来,达到游玩轻度、策略深度的统一。《新月同行》加入了站位机制,这算是回合制游戏的一个经典玩法,巫术系列就将其拓展成了一整套完备的玩法,近年来较出名的则是《暗黑地牢》与《多娜多娜》,客观地说,融合站位机制的回合制玩法还是比较复杂的,且如何融入运营型游戏里也是个难点,《新月同行》目前的解法还有待完善。来源:游资网
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