《沙石镇时光》卖出50万份后正装待发,帕斯亚还有哪些新游戏没拿出来?
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2023-07-08 09:40
从2010年成立至今,帕斯亚科技已然从当初的几人团队发展成约250人的单机厂商。从首作《星球探险家》到《波西亚时光》,再到如今的《沙石镇时光》,稳扎稳打的开发积累和营收,以及放眼全球和各大游戏平台的发行视野,让帕斯亚科技有了长远发展的基石。同时他们也承担了一些为行业造血、从商业上来看是很难衡量回报的活动,他们专门在内部成立了“帕斯亚学院”,以连接高校开展联合教学和企业实习,为更多有志于加入游戏行业的大学生实现动手能力的积累。
《波西亚时光》
另外,也并不一定所有的时光系列作品都会和《沙石镇时光》《波西亚时光》一样,采用同一种RPG+模拟经营的玩法模式,或许我们会使用纯RPG或其他类型的玩法。当然,不论采用哪一种形式,它们的目标都是更好地打造时光系列的IP,将我们心中的时光系列世界更详实地呈现出来,将我们脑海中的故事与情感以更生动的形式讲给大家听。至于游戏领域之外的创作,这个也是有可能的。本次我们也与合作伙伴一同准备了《沙石镇时光》的实体典藏版(由于是与其他海外发行合作伙伴协力制作的,这个典藏版的定价可能会比标准版高一些),在典藏版当中就包含了一本由我们创作的时光系列漫画。这本漫画的篇幅大约几十页,它的主角就是时光系列一个很受玩家们欢迎的角色。我们会通过漫画的形式将更多他的故事呈现给大家。同时,我们也在接触一些海外知名的内容创作平台,虽然未必会从《沙石镇时光》这个阶段就开始,但在接下来我们还会制作更多时光系列的作品,当这个系列的IP知名度更高时,我们也会更容易地推进其他领域的作品创作,包括漫画、小说甚至影视剧集都是有可能的。但是当下谈这些还为时过早,我们目前最需要的还是制作能够让玩家们真心喜欢、广泛接受的游戏。只有当我们有了足够大的受众群体,才可能有更多的发展方向。第二部分:关于产品立项和平台移植经验GR:帕斯亚内部发起立项会经历哪些流程呢?全员可立项还是公司明确开发方向?邓:这是一个好问题。首先在帕斯亚内部的立项的审核还是比较严格的。因为在过去,我们有些项目立项审核并不严格,导致项目研发过程中走了很多弯路,浪费了很多时间和资源。在十多年的经验总结之下,我们目前的项目立项审查还是挺严格的。目前帕斯亚科技立项的项目分为两类,一类是自上而下立项的,另一类是自下而上立项的。《沙石镇时光》就是一个自上而下立项的项目,公司会组织人员并投入资源去实现这些这个项目。另一类自下而上立项的项目,它们的流程还是比较有意思的:每一年我们在公司内部都会举行一次导演选拔赛,每一位公司内的员工都有权利和机会在这个选拔赛中提出自己的设计方案。这个方案可以是一个做好的Demo,也可以是展示整体设计思路的PPT。最终全体公司成员会为选手们投票,得票最高的项目就有机会获得立项。我们计划在7月27日发售的新游戏《学园构想家》就是一个自下而上立项的项目,这个项目我们于6月的Steam新品节已经开放了试玩版给全球玩家试玩,获得的积极反馈非常多,所以我们对于这个产品也是很有信心的。《学园构想家》
这里展开说下,《学园构想家》是制作人蓝卡于2020年下旬开始独立准备新项目,Demo阶段历时9个月的独立开发。本作的创作思路,蓝卡是这么表示:“这款游戏受各种模拟经营游戏的影响,从很久以前我就一直希望能够有办法模拟一个小小的迷你社会,从上帝视角好像看蚂蚁搬家一样观察和干预这它,以此为动机逐渐构思了学院构想家。”GR:有哪些平台经验是你们趟过的,觉得在游戏立项或者开发初期就应该考虑到位的呢?邓:我认为,在游戏开发的初期,就要考虑好游戏要登陆哪些平台,在开发过程中要对游戏的代码、美术资源(尤其是美术资源)做好管理,针对不同平台的美术表现、机型性能进行预先配置。因为现在Unity引擎是能够直接输出不同主机平台的对应版本,如果在开发过程中做好了资源管理,那么在后期就可以减少很多的工作量。在移植不同主机时,我们就可以结合此前的设置输出不同平台版本的内容,再针对各平台进行细调。这会大大提升主机移植工作的效率。GR:移植和本地化方向有哪些经验可以分享吗?邓:本地化工作是主机移植工作中相当重要的一环:当前的游戏要登陆主机平台,是建议支持至少五种以上的语言去触达更多用户的。所以在这方面我们建议游戏的文本最好能够用中文和英文同步进行创作。这是因为:如果我们在创作之初就采用英文创作,游戏中的所有对话和修辞都能让英语国家的玩家感觉非常地道;而在此过程中我们也可以同步使用中文来“翻译”创作这部分内容,因为团队内所有的成员都是中国人,每个人都能当校对,大家就可以保证中文文本也很符合中国人的用语习惯。不仅如此,在接下来做多语言的过程中,如果目标语言是西方语言(例如法语、德语),以英文为基础进行翻译就能得到不错的效果——因为英语和这些语言同属一个语系,很多典故和用法是相同的;如果目标语言是韩语、日语,那么基于中文去做本地化也能起到不错的效果。这也就是我们推荐在创作时同时采用中英文同步进行写作的原因。第三部分:关于待发新游戏和发行事宜GR:方便透露下有哪些在研的项目吗?今年会推出哪些新作品呢?邓:在研项目中我能够说的,一个是今年7月就要发售的《学园构想家》(正如我前面所提到的,这是一款自下而上立项的项目)还有一个大家已经知道的《超级巴基球》。我们已经在海外成功地为《超级巴基球》找到了发行商,上周还很幸运地在国内拿到了版号。我们预计它会在明年的第一季度发售,但是具体的商业形式和发行策略还需要和发行商协调。目前《超级巴基球》还只确定了海外发行商,国内发行商还未确定。目前来说这种在线多人竞技游戏、或者说大DAU游戏,我们暂时是没有能力独立完成它的宣传和发行工作的。我们希望在国内也能有一个经验丰富的发行商来帮助我们,让这款多人在线竞技游戏能够顺利上线。帕斯亚与高校学子探讨游戏制作
除此之外,我们还会不定期地举办游戏沙龙、游戏实训、GameJam系列活动等,并扶持高校社团开展自身特色的游戏活动,努力为西南地区的游戏开发者提供更多学习和交流的机会;对于一些优秀的创意作品,帕斯亚学院会积极地帮助开发者进行创意验证和宣传推广,参与到诸如西部漫展、大学生创意文化节、WePlay文化展等行业展会,甚至提供更多商业孵化的机会。当然,我们也在不断尝试新的人才培养方式和梯度储备,努力挖掘更多具备独立创新意识的开发者,既为他们营造一个良好的学习和开发环境,同时也力所能及的将帕斯亚的能量扩散出去,吸引更多的小伙伴加入独立游戏创新研发的队伍。来源:游资网
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