把地图延伸到亚欧大陆,还有什么是《逆水寒》手游装不下的?
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2023-07-27 16:11
七八年前,笔者在尝试某款国产MMORPG的时候,不足两个小时,黯然下线,感慨MMORPG的变化委实太大,至少对于那些经历过韩式MMO洗礼的玩家而言,多少有些不适应。它近乎取消了野怪,等级到了,进度够了,就引导玩家去打副本,快速传送、快速组队,自己在队内就当个划水的,伤害占比差了好几个档次。在城镇与副本之间,并没有可供冒险的中间地带,游戏开局即解锁的轻功系统,用途最多的就是穿过空旷的地图,去寻找最佳的观景点,游戏就像个风景模拟器与组团副本的结合体。2018年,《逆水寒》端游打着“会呼吸的江湖”口号重磅上线,遥记得当年在社交平台上流传最多的例子,是溪边的浣纱女会唱歌,声音婉转,大有山脚村落的闲趣。让虚拟的江湖热闹起来,是《逆水寒》对MMORPG的新解。但手游、Steam乃至主机在国内的开疆扩土,让MMO端游隐去了往日荣光,笔者对《逆水寒》的记忆也停留在了三清山的秀丽风光中。
每一个标签单独拎出都能大书特书
游戏想吸引剧情党,正传、华章两大类别,洋洋洒洒数十小时的剧情搭配全程配音、智能镜头,写尽江湖事、道尽武林情,还设计充足的分支与回溯功能,让故事生出更多念想。同时,将故事内备受好评的角色独立出来,设计单独的角色互动乃至角色卡池。游戏想留住MMO里的单机玩家,让他们避免因需要强制组队而损失丰厚奖励;游戏想留住对休闲党,他们所做出的对策不仅是增加休闲玩法的种类,还保证了休闲玩家的游戏收益,通过AI队友降低休闲党的通关难度。游戏既要由大量低付费玩家累积起来的消费规模,也为资深玩家提供消费场合。逆水寒手游官方微信
在游戏里游西湖,自然也是文创
比如文化,身份玩法中的烹调、演奏、舞蹈、装扮,每样均对应一类传统文化,剧情文案里的诗词俯拾皆是,哪怕走在大街上,都能隐约听见某处传来的戏腔古调。开发团队在公告里所透露的想法更是胆大,他们想仿照《清明上河图》,将百余种身份植入游戏之中,从造型设计、宠物养护等基础行业身份,到品茶大师、正骨专家,包罗衣食住行、官场商场、正邪黑白等各行各业,构成了一个数量庞大、形态丰富的网状身份系统。扶桑的地图已经安排上了
以笔者的粗陋见识,仅能浅薄地揣测《逆水寒》手游的意图:其一,官方想做一个史无前例的MMORPG,又或者说是一个向元宇宙看齐的虚拟世界,它理应囊括多种交互方式与生活情境,以制造生活在其间的假象;其二,“拉新”,通过拓展游戏内容的边界,来吸引更多类型的玩家,这些功能齐全的内容,如捏脸、庄园、自定义语音、智能NPC,均能成为游戏宣传时的优质素材。在B站的推荐流里,经常能刷到《逆水寒》手游庄园的视频
高衙内已经被玩家玩出花了
它回答了笔者先前的两个疑惑:为什么《逆水寒》手游要不惜成本地打造剧情、填充探索内容,在“会呼吸”之外,它们为不同玩家提供了不同的内容消耗,通过内容种类的扩充来稀释传统MMORPG对角色强度的单一追求,达到了玩一个游戏等于玩了一百个游戏的境界。在铺设了如此庞杂的内容后,《逆水寒》手游用两个关键机制来平衡不同类型、不同进度的玩家。第一是前文提到的“殊途同归”机制,第二是“赛季制”。新赛季除了增加新的门派、区域、玩法、机制,开放新等级外,最关键的在于对上个赛季的装备、内功进行一波“清零”,上个赛季的毕业装也许就成了新赛季的起步装,它保证玩家何时进入游戏都能有一定的游戏体验。但个人的最后一个困惑依旧没能解开,如果各块内容的基础体验不够扎实的话,玩家为何要投入游戏之中呢?虽然《逆水寒》手游的剧情实属上乘,但频繁的单人、多人模式切换,极易打破玩家体验的连续性;大世界探索花样杂多,但趣味不足;战斗系统具备一定的策略性,但手感与多人体验并不丝滑;它主张沉浸感,却又迫于场景需要、功能需要而被打破。《逆水寒》的江湖是“活”的,每个人有自己的一套角色设定,系统能对玩家的行为做出反馈,但在被切成一块一块的细碎且快节奏的体验里,我实难将其把握为一个整体,读出游戏的调性。它因宏大而伟大,也因宏大而令人感到渺茫。写在最后:逼问MMORPG如何理解MMORPG?应该从玩法的核心循环去拆解,还是从游戏的经济系统、盈利模式去分析,或者从游戏所构建的社会模型作切入?有人主张MMORPG的异世界探险感——来源:游资网
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