在游戏内打广告,是一门生意吗?
9119
2023-08-02 09:45
前几日,在知乎的推荐流里看到一个问题,“为什么腾讯不在LOL死亡时间里放置广告”,从游戏设计角度来讲,在多人竞技游戏的死亡时间里,玩家仍存在操作或决策空间,如更新装备、给队友发提示等,播放广告无异于自焚。
《CODM》里两个激励式广告位置,一个可以增加抽奖次数,一个可以在下一局比赛获得双倍武器经验
广告变现这条路走不通,并不意味着中重度游戏就与广告绝缘了,相反,游戏与广告的联结远比IAA商业模式来得早,大众通常以另一种称呼来认识它,跨界营销,在今天,它有一个更高级的形态,元宇宙营销。本文的讨论重点并非跨界营销,如今游戏行业的跨界营销仍以联名产品为主,全球最赚钱的10大IP中,前7个都是授权商品占大头,这与前文提到的游戏内广告并不吻合,简单地说,联名产品是由虚向实,而游戏内广告则是由实向虚。那么,由实向虚的游戏内广告从哪来,又发展到哪一步了?一切得从“穿”开始说起“帽子是《军团要塞2》游戏内经济的关键。”2012年的GDC会议上,Valve介绍《军团要塞2》发展史时如是说道。帽子是《军团要塞2》(2009)中的稀有掉落物,同时也是一种无游戏增益的装饰品,它受到玩家们的追捧,并发展出了未经官方批准的二级交易市场。Valve嗅到苗头后,推出曼恩商店、发展创意工坊,让帽子成为游戏的主要收益来源。部分玩家用该图来形容游戏内的帽子热
《军团要塞2》的帽子经济为后来的电子游戏提供了诸多参考:RMT市场的规范或限制;UGC生态的商业模式;在游戏即服务的语境下,饰品可以成为厂商在功能型商品外的重要营收来源。饰品之所以能发挥效用,一是因为稀缺品容易成为玩家的追逐目标,二是玩家的个性化装扮需求,它同时具备娱乐、收集、表现玩家身份/能力/审美等多重属性。2019年,LV与《英雄联盟》合作推出琪亚娜、塞纳至臻皮肤,2021年,巴黎世家与《堡垒之夜》合作,将自家新衣搬到了游戏中去,这些游戏内广告案例均是饰品经济的延续,玩家对装扮的需求为时尚品牌的入场铺好了道路。服装设计师Jonathan Simkhai在《第二人生》中设计的数字服装
游戏与时尚品牌的联结,或游戏内饰品商业地位的上升,促使后续的游戏设计开始有意识地往潮流文化、时尚穿搭靠拢,比如《黎明杀机》,游戏给每个角色设定了专属的审美追求,玩家可以在角色的皮肤设计上读取到这一点,“玩家对饰品的需求日益增长,促使我们开会时都在研究怎么设计饰品……我们的角色概念设计师会从T台秀或时装设计师那里寻找灵感。”《黎明杀机》的角色设计师Jo-Ashley Robert如是说道;比如《死亡搁浅》,在游戏设计阶段,小岛秀夫就邀请ACRONYM的主理人Errolson Hugh参与到游戏的服装设计中,后续推出了联名服装J1A—GTKP。遗憾的是,店长并不能告诉我当季新品是什么,它只是一个品牌展出
《蛋仔派对》的联动思路并没有框在皮肤上,而是充分利用了游戏内容,为蜜雪冰城做全套的游戏内展出:它有雪王皮肤与雪王手上的冰淇淋手杖;它在游戏广场设立虚拟商店,并安排专场演出;它设计了一系列的互动环节,如跟在雪王背后开列车。进一步地,它挖掘游戏的UGC潜力,号召玩家参与蜜雪冰城主题地图创作,并在微博、小红书等主流社交平台分享创作,一次联动,一个广告,《蛋仔派对》实现了全方位的包装,并达到自上而下、内外相连传播效果。截图来源:财经十一人
微信小程序《跳一跳》火爆之时,一些自媒体爆料称游戏广告门槛高达2000万
在收益之外,游戏能够通过品牌方获取新用户吗?与品牌方在游戏内打广告的转化率一样,二者都是值得商榷的。但它能持续为玩家创造新奇感,《堡垒之夜》里的电影预告,《蛋仔派对》里的雪王,《和平精英》里的空投盛典,它们不是停留在干巴巴的广告展示,而是做了一整套的适配方案,它们可以为游戏创造话题,引发玩家在游戏内外的讨论。最重要的,借助数字生活空间这个概念,它们与玩家的线下生活建立了更深度的联结,通过线上线下的陪伴感来培养玩家情感,通过对日常生活的渗透来强化记忆度。这是一场非着眼于当下与眼前利益的合作,而是游戏保持常青的持久战。如同卡斯特罗诺瓦在《虚拟经济学》中所说的,“虚拟经济最初的目的并不是直接赚取收入,它的目的更加微妙,但却具有同样的价值:吸引、抓住、保持大众的注意力;谋取一种激励性的回报;分配资源;将用户攥在手中。”结语游戏内广告形式与数量的增多,背后必然是游戏影响力的扩大。但这股热潮并不是每个游戏都能参与,它有个必要条件:玩家基数。《堡垒之夜》于2020年5月宣布,游戏注册人数超过3.5亿,4月游玩时长超过32亿小时,这一庞大的流量天生就是广告的温床。像《动物森友会》这类现象级的游戏,哪怕官方没有合作意向,也有可能成为品牌蹭热度、打广告的绝佳场合。宜家借助动物森友会宣传自家的家居设计案例
游戏的题材与调性是另一个必要条件,《原神》的热度与开放世界架构理论上是适合品牌入驻的,但不好贴合《原神》的世界观,它更多地是承载一些数字文创,广告合作走的是游戏外的路线。以数字生活空间为目标的游戏/平台,是游戏内广告的最大胜者。只是,数字空间的发展愈是狂热,与现实生活的联结愈是紧密,其间所隐含的风险就愈是需要警惕:虚拟商品并不创造真正的财富,技术对日常的渗透将会影响人们的消费观念。来源:游资网
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