一周完成一年份的销量,《星之海》如何打造现代化的复古游戏
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2023-09-13 09:40
欧美过去最大的游戏论坛NeoGAF在2011年——2016年期间曾评选过多次RPG游戏榜单,二——五名时有轮换或更替,但第一从未跌下神坛。后来,NeoGAF大量用户转战ResetEra,于2018年重启RPG游戏评选,第一仍然没变:《超时空之轮》。
- 回合制战斗,含有快速反应事件、角色组合技、打断施法等机制,且采用无缝切换的战斗演出;
- 无缝衔接的探索体验,角色行动不受网格束缚,可游泳、可攀爬、可跳跃、有钩索,在45°俯视角游戏里,拥有接近平台游戏的动作体验;
- 以《信使》的世界为背景,拥有数十个原创角色与跌宕起伏的故事情节;
- 全动态光源,突破2D像素艺术限制,创造令人惊叹的世界;
- Sabotage式的回合制体验,通过对每一系统的分析与重构,创造出复古与现代化兼具的游戏体验。
这张图有三层高台,但却能一眼看出不同层的路径连接
它相当考究场景设计师的平面透视
游戏内的地图也大多围绕着如何体现游戏的“立体性”而设计。玩家一进入游戏,面临的就是登山环节,此后还有下山、爬塔,前期的主要城市清凉港高低错落,形成了一个四通八达的立体“交通”网络。- 战斗前可偷袭
- 偷袭、普攻可掉落活化法力能量、回复3点法力值,场上最多可存储3点活化法力能量
- 技能消耗大量法力
- 使用活化法力强化下一次攻击,包括普攻与技能,强化后的普攻会替换为属性攻击
- 破锁,敌人头顶有时会出现数个图标,玩家根据图标施展相应攻击可降低敌人下次行动造成的伤害,完全破锁则可打断敌人行动
- 队员组合技,需消耗组合技点数,技能使用、破锁能产出大量点数;
- 终结技,消耗终结技点数,技能使用产出点数
- 物品使用(仅限食品)
Max:999
游戏不存在传统JRPG中的“练级”概念,一来路上怪物与Boss的难度设计并不高,玩家不会在数值上感到压力;二来游戏内刷怪效率偏低,在游戏的回合制战斗模式下,高等级打低等级不会形成碾压,且提供的经验值远低于当前主线的敌人。在《星之海》的游戏设计里,埋藏着深刻的节奏控制,它以削除一定的自由度为代价,换来了更为轻松、流畅的游戏体验。战斗、养成模块是如此,探索模块也是如此。难度适中,结构精巧,是个人对《星之海》的评价。它的“精巧”并不是魂游戏那种盘旋迂回的箱庭构造,而是通过空间的变化来制造一种假象,掩盖了游戏一条路直通关底的本质。这趟旅途,不乏一些绝美的风光
因此,游戏流程虽长,却不会让玩家产生重复感,Sabotage Studio一直在变换视觉与玩法来消除倦怠。在这些多样性背后,渗透的也许是《星之海》要素齐全的设计理念,Sabotage Studio想要的不仅是音乐、美术、探索、战斗,还有不可或缺的钓鱼副玩法、烹饪副玩法,休闲却不失趣味的内置小游戏,大地图航行、城镇建设也得安排上,那些JRPG中的经典内容,尽皆浓缩在了《星之海》中。就连故事,可能也不例外。4.叙事《星之海》的故事中包含了平行世界元素,这种世界观设定,让它超脱了剑与魔法的范畴,展现出了媲美现代科技的智能器械与建筑。放在10年前、20年前,也许玩家会惊呼脑洞大开、神转折,只可惜,20世纪以来信息的巨大膨胀,故事类型在创作者手中反复拆解、组合,揉捏出了千奇百怪的子类型,“见怪不怪”,就是新时期故事创作的难点。《星之海》在故事叙述上的巨大跳跃,未能完全起到“奇招”的效果,而故事本身,也缺了点JRPG的味。每一款JRPG,都是一场群像演出、一次情感之旅。在英雄之旅的故事范式背后,JRPG总会牵扯到羁绊、勇敢、善良等永不磨灭的人性主题,致使它们在正义VS 邪恶这种老掉牙的故事里,还是能让玩家在数十个小时的异世界旅途后泛起泪花,对剧中角色难说再见。JRPG相当考验创作者对角色的塑造、台词的编织,《星之海》在此方面略显不足,至少,个人在游戏里并没有感受到日式RPG中浓厚的“日常”描摹。在此处,仅提两点。《星之海》将笔墨过多地投注在加尔这个角色身上,很多情节的发展都是靠着加尔一个人在推动的,至日之子二人组的性格刻画与主观意志完全被忽略或掩盖了,以至于当故事反复强调至日之子的命运之时,玩家的角色认知与投射的情感被撕裂了。第二,主角团缺乏成长。他们有着极为盲目的自信(尤其是加尔),哪怕对方是百年难得一遇的风魔法师,哪怕对方有着诸多骇人听闻的战绩,哪怕主角团已经亲眼见证了敌我悬殊的力量对比,他们仍旧固执地认为自己应该继续前行,自己有能力击垮黑暗,他们并不会反思自身行为可能造成的后果,也不会有深思熟虑的方案研讨,解决对策是在他们下定决心后出现的,而非他们下决定的衡量要素。一切故事的发展都在配合着他们的意志。Sabotage Studio经常会在游戏开头挑起玩家好奇,让他们吐槽情节漏洞,实则另有隐情
它有一层又一层的反转,也有由小及大的视角跃迁,为角色的冒险之旅增添史诗色彩,但这些设定上的新奇缺乏扎实的叙述打配合,不能不说是个遗憾。结语独游与复古主义有着相当多的重合部分,部分是因为以现代的创作工艺,可以大幅减少过去开发一部作品的成本,部分是因为开发者的怀旧理念,他们试图把儿时的游戏回忆带给现在的玩家,带给曾经的玩家。伴随着8bit音乐与像素美术的重新流行,复古俨然成了一股潮流,玩家欣赏这些非高清艺术下的游戏内核,它们给予了玩家最原始的游戏激情——趣味而非画面。Sabotage Studio也是游戏复古主义的践行者之一,只是他们执行地更为透彻、更为全面,也更为高级。他们没有停留于简单的视听复刻、玩法复刻,而是在提取内核的情况下做一些现代化的改装,无论像素美术还是回合制玩法,无一不是如此,他们也没有对一些技术上的难点做出妥协。只是,复古的路越来越难走了。走的人越多,路没有被撑大,反而被一丁一点地消耗寿命,玩家不再觉得新鲜,更致命的是,多数玩家并不理解复古游戏里那些为老玩家所称道的地方,两个不同世代的玩家交织在同一个游戏中,发出了截然不同的评价。《星之海》无疑是游戏复古主义浪潮里的佼佼者,它捕捉到了经典游戏中的优点,致力于为玩家提供现代化的游戏体验,Sabotage Studio“不是做老游戏,而是回到那种玩老游戏的感觉”。在成分复杂、规模增长数倍乃至数十倍的玩家群体面前,《星之海》的复古之旅并非那么完美,当Sabotage Studio从横版动作转向一个内容更为庞大的RPG之时,它必然也要接受更多角度的审视,它不会与全部老玩家的记忆重合,也不会与全部新玩家的趣味相符。如何在复古之路上,寻找新老玩家的平衡点,并挖掘出更多属于Sabotage Studio自己的特色,或许将成为Sabotage Studio缔造奇迹之旅上的新篇章。来源:游资网
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