时隔半个月后,这款派对游戏仍在畅销榜单上
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2023-10-19 09:39
自《猛兽派对》在Steam开启预售后,它鲜少掉出Steam热销榜,在10.3——10.10的热销周榜里,它仍以国区第7、全球第11的成绩笑傲群雄,位列国产游戏榜首。
数据:Steambase
根据游戏的前后差异、上线表现与舆论风波,成了一个特殊的市场观察案例:它借助直播的加成,将一个已有的玩法推上了头部游戏行列,让第一次涉足游戏开发的Recreate Games一度成为炙手可热的国产游戏公司,但如经常提到的,“宣传营销是产品本身的乘数”,是游戏设计激活了直播效果,无论如何,对该作的分析都脱离不了游戏本身;另一方面,游戏外的影响因子,如直播、舆论等,与游戏的热度近乎高度绑定,在游戏即服务的大背景下,Recreate Games的表现让人多少有些迷惑,它既能抓住直播、联动来拉高上线时的宣发强度与游戏收入,却又在应对舆论与持续运营方面显得不够“上道”。《猛兽派对》是款能让人笑开怀的高品质游戏,但我们也因意识到,如今的游戏市场表现并不只跟游戏质量挂钩,更何况它还是一款全程联网的多人派对网络游戏。图源:wiki.“Cuteness”
看看清一色的二头身+短腿设计,大概便能理解它们为何讨人喜欢。在Lorenz列出的多项指数中,它有一项采用了反向设计:眼睛。游戏内角色的眼睛大多很小(猫头鹰的卡姿兰大眼睛除外),看上去像是贴在脸上的两颗晶莹宝石,它降低了角色低幼向的可爱程度,使之带上了另外的气质:呆、贱。比起模板式的可爱设计,更强调通过夸张与对比来凸显“萌”的效果,比如牦牛瓦力,占了大半张脸的嘴巴与小巧的牛角形成鲜明对比,从外表上削弱本体的攻击性,传达出人畜无害的意图。从Among Us到Goose Goose Duck,美术的继续升级能成为新的市场机遇吗?
依个人拙见,它与该游戏类型的市场收益有着密切联系。多人派对游戏是个特殊的游戏类型,它必须围绕着社交或大DAU才能运转起来,这种天然需要玩家基数的游戏要求厂商应当加大游戏的曝光度与持有量,低价或免费往往是厂商吸量的常规操作,即便是玩家经常拿来做价格对比的《糖豆人》,它能够出圈的一个关键因素就是通过PS+免费游玩在索尼平台取得近两千万的MAU。游戏发售初期在外网闹出的乌龙堵死了本地游玩的可能性
个人有个暴论:派对游戏的尽头是社交。玩家最重要的诉求是通过游戏来维系、强化现有的社交关系,或通过游戏创造新的社交场景。Recreate Games在这方面做得并不理想,基于对国内游戏市场与用户购买力认知的缺失,它在国内舆论失控的情况下,依旧没有采取压低售价、“交个朋友”的策略,而是将重心放在了海外市场,通过头部油管主播来拉高游戏销量与总体评分。它让笔者想到了个新问题:如何看待直播对于游戏收益的加成?市面上有大量的案例告诉我们,直播热度可以加大游戏的曝光量,并在一定程度上将观众转化为玩家,但单机与持续运营型网游的直播收益并不一致,买断制单机仅需在乎直播的购买转化率,他们可以接受一波流的直播策略;运营型网游则会将重心放在用户留存上,他们还得拥有一套完整的社区运营方针来留住那些直播引来的用户,在传播层面维持游戏热度。由于时日尚短,Recreate Games在社区运营方面有何举措还有待观察。但在它面前,必然有个问题亟待解决:当游戏遭遇转折性的活跃玩家数量下滑问题时应该怎么办?在未能挽回玩家口碑的情况下,它还能依靠常见的买断转免费策略实现用户新增吗?又或者,他们设想到了情况最糟的时候,即只要玩家数量超过500,就能达到快速匹配需求。说到底,以联网为主、含有内购的《猛兽派对》并不能剥离自身所处的游戏环境,它依旧需要围绕游戏即服务进行运作,开发商在游戏上线前近乎吹毛求疵的研发态度,也许是想打破服务型游戏的开发怪圈——厂商后续投入的时间与成本会大于本体游戏的开发,它需要持续创造新内容→保证玩家活跃度→促使玩家消费→填补成本。头一次尝试游戏开发的Recreate Games,会成为规则的挑战者吗?这或许是个在《猛兽派对》本体之外的深刻问题。来源:游资网
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