历时20个月,微软Xbox+动视暴雪的世纪大收购落下帷幕
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2023-10-31 09:38
10月13日,英国竞争与市场管理局宣布,它批准微软收购动视暴雪。微软总裁Brad Smith表示,他们已然扫清完成此次收购的最后监管障碍。数小时后,微软宣布交易完成,动视暴雪正式成为微软旗下全资子公司。
在微软发布的官方宣传片中,出现了《只狼》
凭借此举,微软将成为仅次于索尼的主机游戏厂商,并跻身全球第三大游戏公司。微软与各国市场监管机构长达一年多的拉扯,多集中在游戏主机、多平台游戏访问许可、云游戏竞争几个方面,它本是枯燥无味的审批流程,是掺杂了政治、经济等多重因素的资本博弈,却受到了成百上千万玩家的关注,他们期望该项交易的顺利完成,以期动视暴雪能够新的企业文化下端出更优质的作品、复活老IP,同时以低廉的订阅价格玩到更多大作。微软如何与监管机构周旋确实不是玩家或游戏人应该关注的重点,而是它会以怎样的方式影响相关厂商的发展、行业格局的变动与玩家消费趋势,乃至暴雪在国内的烂摊子又会如何收场。借助双方拉扯间所围绕的争议点与一些数据,也许能看到一些端倪。一、使命召唤:平均每年销量超2000万份使命召唤系列无疑是此项收购案中的焦点。这个始于2003年的IP几乎每年都有新作产出,据动视暴雪2021年的公告,系列总销量达4亿份,平均每年销量超过2000万份。2022年发售的《使命召唤:现代战争2》更是创下收入新纪录,发售十天全球收入超过10亿美元。2022年10月美国/加拿大、欧洲地区PlayStation游戏销量排名
截图:PlayStation官网
CMA也针对《使命召唤》做了一份调查,结果显示约有24%的《使命召唤》玩家表示会在微软获得独占权后,放弃PS主机。《使命召唤》系列的加入壮大了微软射击游戏领域的阵容(另有光环系列、毁灭战士系列),工作室之间的资源共享、交叉授权成为可能,动视的发行能力也会成为微软的一个重要补强,同时使索尼受到严重打击,堪称一举三得。面对索尼的反对与监管机构的质疑,微软递交了一份长达37页的文件,其中写道,“2021年,PS平台上有超过280款独家游戏,几乎是Xbox的五倍。……索尼会与第三方发行商签订协议,将Xbox排除发行的平台之外。”虽然数据有自我贬低的嫌疑,但也能看出微软在主机游戏领域的弱势,以及独占作品为何是游戏主机的护城河。图源:Epic与苹果对簿公堂时提交的文件
微软想要的,或许便是在其他巨头的“围墙”稍显松垮时建立自身的内容平台。依据Eric Benjamin Seufert的观点,微软具备构建内容壁垒的三个基础条件,一是丰富的内容组合,Xbox可以提供庞大且多样的游戏内容,即便云游戏一时半会还无法成为主流的游戏方式,微软依旧可以依靠现有游戏IP输出设备适配性更高的内容,使命召唤、暗黑破坏神手游即是最佳案例,King所具备的手游发行、运营经验也会成为一种宝贵资源;二是庞大的用户数据, XGP订阅用户超2500万,Windows Store号称拥有2.35亿的游戏月活设备,King能提供超过2亿的手游月活用户;三是广告设施,此处的广告包含两层含义,一是在二(用户数据)的基础上做个性化推广,二是开放广告位, 2021 年微软收购广告业务部门 Xandr、2022年宣布将在Xbox加入广告业务,均可以算是微软在游戏层面的一些商业模式探索。最终,如提交给监管机构的资料中所描述的,微软的广告收入将从2022年的1亿美元增长至2030年的14亿美元,手游收入从0增长到26亿美元。Pentiment/隐迹渐现
从商业角度看,游戏订阅创建了一种新的游戏分发模式,内容提供者的收益变了,平台盈利方式变了,消费者的消费方式也变了,平台优先考虑的不是产品的销量与利润率,而是用户的规模、价值与参与率。然而它依旧没有改变平台的供需模式,与时常被拿来做比喻的Netflix一样,它依旧需要通过多样化的内容组合与专属的平台内容来吸引用户。在《星空》发售前几个月,XGP订阅量同比增长20%即为有力说明。截图:The Verge
CMA最后批准微软收购动视暴雪,正是因为微软在云游戏上做出了让步——微软将未来十五年内动视暴雪已有及新发布的PC、主机游戏的云游戏所有权一次性卖给育碧,同时允许育碧向其他云游戏服务商提供动视暴雪的游戏。从云游戏的发展来说,微软通过XGP一次性解决了两大问题,一是内容库,二是价格,此二者完全包含在XGP Ultimate的服务内容中,其问题在于如何将更广泛的移动设备用户转化为XGP用户。来源:游资网
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