米哈游想把动作手游赛道卷没吗?
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2023-12-05 16:12
过去几天里,我一直逗留在新艾利都里,跟着狡兔屋三人组一起解决了被困居民,曝光了远景实业的黑幕,接到了白祇重工的委托,欣赏了一场智能器械与废旧楼盘的跨物种恋爱,我得赶紧结束手头上的工作,“下班”后先到乔普师傅那,点上一碗热腾腾的白碗红椒大肉面,最后躺在松软的沙发里,伴着老旧电视器里传来的低保真音响,慢慢陷入梦乡。
通关主线内容的二测玩家已经在研究游戏的战斗深度了
图源:B站up主破壳而出的小鸡
也唯有在这些内容中,游戏战斗玩法中的不足才会渐渐显露出来,比如,战场信息的读取,游戏UI将敌人血条与失衡值放置在画面右上角并不妥当,当战斗进入了刀尖舔血、争分夺秒的阶段时,敌我状态的辨识至关重要。战斗时经常会忽略Boss的生命条
游戏前期战斗内容占比过低也在玩家社区中引起了争议,部分玩家则期待游戏真的能做出类似箱庭战斗的关卡。在个人看来,本作的游玩策略延续了米家游戏的传统,80%的内容面向大众玩家,20%的攻坚内容面向核心玩家,只是目前的游玩节奏与内容深度是否经得起动作类玩家消耗以及是否需要向后者倾斜,目前仍有待商榷。关键词二:街区2012年,《创世纪》、《杀出重围》等游戏的设计师Warren Spector曾表示如果时间、金钱、能力允许的话,他想要在游戏里打造一个完全模拟的街区。那是一个拟真的街区,玩家能够与街区内的所有NPC、物品实现交互,玩家可以把电梯停靠在任意一个楼层。我在《荒野大镖客:救赎2》见过随主角行为而变化的小镇,也在《极乐迪斯科》、《凶影疑云》等独立游戏里看到复杂的社会关系。它们拒绝模板化的对话,拒绝装饰性的城镇。本作的街区塑造并非达到了以上作品的拟真,而是实现了往常服务型手游中难得一见的生活感。警示图标均设计成邦布的模样
不意外的话,邦布将为游戏周边贡献大部分收入
玩家拥有自己的录像店与生活起居的场所,出门左拐是邦布改装店,对面是音像店,右手边是乔普师傅经营的锦鲤面馆,再往前是Coff Cafe,据说这还是一家连锁店,每家店面都有汀曼大师坐镇,为客人提供统一标准、绝无差池的咖啡服务。二测开放了新区域,黑雁工地旧址
有朝气蓬勃的JK少女,有慵懒的上班白领,有被监管老师训斥的翘课少女,也有上街买菜的大爷大妈,至于挎着菜篮的大妈左右肩沉降不一,路人NPC的手机屏幕互有差异,角色甚至能做出滑屏动作,米家游戏对于细节的重视程度想必已经不需要我再多嘴了。停留在车库的小轿车,仔细看的话能发现设计师连内部装饰也安排上了
让我感到意外的,是街区里NPC的变化。他们并非按照固定的时间周期循环播放,游玩20+小时,我依旧会看到一些新的场景,有时会碰上代理人(玩家战斗中的操作角色),有时会碰上带委托事件的NPC,而更多时候,是看到形色各异的路人,某次夜间误入巷尾,看到的是扶墙呕吐的打工人,嘴里嘟囔着应酬太多的话,隔天看到的却是为面容彷徨的少女,呆呆地望着天,心事尽藏眼角眉梢。这流畅的动作与灵动的表情,谁看了不迷糊
当然,谈内容,最重要的构成还是故事。从个人的二测体验来看,游戏的故事表现手法玩得更花、表现力更强、扮演的痕迹更重。1)玩得花:游戏内有常规的AVG式对话,有3D CG,还有2D有声漫画,在此前推送的文章曾经提到,漫画其实是种非常有表现力的剧情表现形式,它可以通过格子的裁剪、分镜的设计、符号化的线条,甚至是不同风格的拼贴实现富有动感的演出,它所能传达的信息量也许比常规的对话更为丰富。玩家在该页面长时间未操作的话,Fairy会弹出以上话语,邦布则会陷入睡眠状态
游戏内的细节多到可以水一篇长文
虽然制作组围绕着走格子设计出了多种玩法,并融入了大量剧情包装,它还是有问题存在——长时间游玩会感到压抑,成片的黑色与显示器格子与封闭的空间有相似性,也许制作组可以考虑在不同场景加入更多视觉色彩(个人感知)
2)表现力官方公布的角色PV以及网上流传的数段剧情CG或许已经能解释该点了。画面跟音乐节奏踩得太准了
如果让我在多说点什么的话,那应该是采用了更多卡通化的角色表演节奏与张力爆棚的运镜手法。游戏的CG动作看着细腻、流畅,与真人无异,但它并没有采用写实风格,而是加入了不少夸张化的动作以及写实动画中少见的变形,基于此,不少玩家直呼看到了“皮克斯的影子”。而看游戏各类CG短片乃至角色的技能动画,则是一种纯粹的享受,导演相当懂得用一些电影手法来制造画面张力,最大限度的调动观众情绪或是传达画面意图。3)扮演感在游戏的故事里,玩家很有存在感。它并非像寻常二次元手游里的主角,通过模糊性别或形象让玩家扮演自身,而是有明确的形象存在,主角明面上是录像店老板,暗地里是大名鼎鼎的绳匠法厄同,这一设定让玩家在故事中有更多的表现机会,而不再是一名故事的旁观者或到紧要关头才出场表现的救世主。在游戏主线剧情里,玩家能经常看到角色与主角之间的交流对话,而在聊天列表中,玩家也时常能感受到法厄同这一身份带来的社会联系。游戏并没有刻意追求玩家作为故事代理人的自主性,而是更加强调他们的扮演感,让他们成为编剧故事的一份子,而非演绎自己的故事。这种将玩家纳入故事之中的做法,让他们摆脱了工具人、摄像机的尴尬身份。而这种扮演感与上文提到的街区是息息相关的,前者提供身份,后者提供生活,为此,制作组不惜采用了一套更加贴近单机游戏的游玩节奏,游戏内时间被切割为早中晚、深夜四个时间段,每个时间段的风景与可处理的内容互有差异,玩家稍不注意,就会错过某些事件。来源:游资网
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