神作、黑马、年度游戏,博得满堂彩后这家公司仍在砥砺前行
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2023-04-04 21:12
“2022年度独立游戏”,“当代电子神医”,“重返JRPG黄金时代”。在《神之天平(ASTLIBRA Revision)》的评论或推介文章里,你总能看到类似的文字。从2007年到2022年,游戏跨越了15个年头来到玩家面前,莫怪乎有人称它是一颗时间胶囊,藏着JRPG黄金时代的醇香与余韵。
个人游玩《神之天平》时收录的台词之一
这倒令颇感诧异,往常报道热门游戏尤其是买断制游戏时,几乎都会提及游戏的宣发状况,在竞争激烈的市场环境下,如何被更多玩家所知晓是游戏获得市场成功的重要因素,但轻语在发行侧表现出来的姿态却有些低调。在进一步的交流中,W君表示,主要原因是《神之天平Revision》的情况较为特殊,KEIZO也在售前会议中曾提到前期不希望主动将游戏宣发铺得太大,KEIZO深知该游戏个人风格及短板都过于明显,如果吸引来太多不喜欢具有这些元素的玩家,就会很不好意思。为此,游戏还在Steam页面特意标明,玩家可先体验免费试玩版再做决定。2015年《旭丽玛诸神》摩点众筹页面中,轻语写下的愿景之一
对持续输出优质本地化游戏的要求,反过来要求轻语需要成立一支稳定且素质过硬的团队。目前,轻语在国内的全职员工共计20来位,整体上以坐班人员居多,海外签约的母语译者则有60多位。轻语婉拒过无偿服务的爱好者,公司运营上则以全职为主要发展方向,杜绝机翻、外包等情况的出现。W君与R君早年曾在民间汉化组待过,也曾参与创建过一些知名汉化组并负责过多个项目,他们见过不少因突发情况致使汉化流产的现象,“官方授权中文化是一个商业行为,我们需要对产品负责、对用户负责。”克莱·舍基在《人人时代》里写道:“大型和长期的行为则要求为此支付薪水……生活已经教会我们,除获得金钱报酬外的其他动机是不足以支持严肃工作的。”本地化工作要迈向正规化与可持续发展,就得规避“为爱发电”潜在的风险。稳定的队伍,正规的本地化流程,严格的质量把控,这才让轻语树立起自己的品牌,然而谈起轻语的竞争优势,W君却说主要是“服务的态度”,他们会积极与用户互动、收集反馈意见,即便是在游戏本地化内容推出后也会持续跟进。《极乐迪斯科》的官方中文便是一个典型例子。《极乐迪斯科》中文化之难,在此不再赘述,用轻语当初接受机核采访的话来说,就是“刚上手根本看不懂它在说什么”,文本质量高、涉及的知识面广、文本结构复杂、文本量大(仅对话就有上百万字),每一点都加剧了《极乐迪斯科》的翻译难度。每每翻开技能页面,我总能感受到一股摄人心魄的震撼
但对于当时的轻语来说,英文原文的晦涩难懂仅仅是第一个挑战,当时《极乐迪斯科》因斩获TGA年度RPG等4项大奖而提高了玩家对中文版的期待值,玩家每日上百条的私信催促也让轻语倍感压力。本就不宽裕的工期后来又因ZA/UM(极乐迪斯科开发团队)负责人的临时要求,进一步缩短了2个月。好在ZA/UM牵头,与轻语一起从玩家群征集了30余位通关了英文版游戏的玩家进行中文版的提前体验,玩家打分均分78分。当时ZA/UM的一位中国籍成员也给出了70多分的“良好”评价,W君与总校对的打分却均未达到及格线。面对轻语提出的“工期本就紧张却又提前2个月,目前品质不合格,不能发售中文版”的提议,ZA/UM的负责人还宽慰W君说,”你们是不是要求过于苛刻了,玩家和我们的人都觉得现在的品质已经没问题了,更何况还有10天左右的时间可以进一步优化。”面对ZA/UM负责人的坚持,轻语表示希望能在《极乐迪斯科》的中文版发布公告中,明确告诉玩家,虽然时间紧任务重,但是中文化团队会在接下来数周或者数月内持续更新。Steam上的轻语游戏列表
但个中辛酸唯有当事人才清楚。“毫不夸张地说,我们俩的工资,到今年才刚刚达到平衡。”创立轻语之前,W君在知名的设计院工作,R君则是上市公司的翻译部主管,在收入锐减的情况下,他们是凭着一股热爱与抱负才把事情坚持下去的。无论是本地化工作还是发行业务,无论顶着多大的光环,轻语的发展并没有外人看上去的风光,“其实就是幸存者偏差。”“2017年那会,都快破产了。”对于W君来说,做游戏发行就像投资一样,有时候投十个项目,需要有一个表现出色的项目,才能把其他的窟窿给填了。游戏行业没有绝对的成功论。谈及商业这一块,我们便不得不溯源到游戏发行的起点:选品。早期没得选,没名气、没案例、没资金,《旭丽玛诸神》是基于众筹的服务,用于测试官方授权中文化这条路有没有搞头,《铁森林风云》开发者回复轻语时表示兜里只剩下1000多美元。他们尝试过群发邮件,但反馈率低得可怜,每一百封能有五封回应已是万幸。有了一两个合作案例以及一定的资源累积后,轻语接手的项目才渐渐多了起来,有时运气好,接触到一两个有知名度的,才能吸引来更多的合作伙伴。但轻语并非坐拥千百员工的大厂,产能不是无限的,势必要对项目作出选择。轻语寻找游戏的渠道与挑选游戏的标准并不独特。大渠道分为两类,自行寻找与外部推荐,前者如《神之天平》,后者则包括自发上门的开发商,线下展会是他们寻找游戏的重要平台,面对面的交流更能促成合作。轻语内部则有一套评估体系来筛选游戏,评测人员从不同维度给游戏打分,给出游玩感受,经由汇总后再反馈给开发商,指出游戏的优势与现有的短板。在此环节,他们并未采用全员评测的方式。但是,人的主观评价很难判定一款游戏的市场命运,即便将评测人数扩大到公司全员,也难免有所遗漏,尤其是在鱼龙混杂的独立游戏圈。在轻语接手的游戏里,就有一款让他们颇感意外——《咒术师学院》。2015年《旭丽玛诸神》摩点众筹页面中,轻语写下的愿景之一
这些年,轻语积极在玩家社群收集意见并汇总给开发者,《咒术师学院》正式发售前新增的地牢探索玩法以及《漂泊牧歌》即将加入的一些内容,最初都来自中国玩家社区的反馈。
来源:游资网
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